返回

IL2CPP由来

Mono发展史

C#,.NET Framework

C#是微软推出的一种基于.NET框架的、面向对象的高级编程语言。C#是一种由C和C++派生出来的面向对象的编程语言。它在继承C和C++强大功能的同时去掉了一些它们的复杂特性,使其成为C语言家族中的一种高效强大的编程语言。C#以.NET框架类库作为基础,拥有类似Visual Basic的快速开发能力。C#由安德斯·海尔斯伯格主持开发,微软在2000年发布了这种语言,希望借助这种语言来取代Java。

安德斯·海尔斯伯格进入微软公司后,首先主持了Visual J++的开发工作,后来由于在Java开发工具授权问题上和Sun公司的纠纷,微软停止了Visual J++的后续开发。这之后,作为.Net概念的发起人之一,安德斯·海尔斯伯格被任命为微软.Net的首席架构师,主持.Net的开发工作。

Mono,Mono VM

C#虽好,但是只能在Windows上运行,微软那时候也没有将其开源,所以总是会有人说不能跨平台,光就这点,C#和Java就不能比呀。

微软公司已经向ECMA申请将C#作为一种标准。在2001年12月,ECMA发布了ECMA-334 C#语言规范。C#在2003年成为一个ISO标准(ISO/IEC 23270)。这意味着只要你遵守CLI(Common Language Infrastructure),第三方可以将任何一种语言实现到.Net平台之上。Mono就是在这种环境下诞生的。

Mono是一个由 Xamarin公司(先前是Novell,最早为Ximian)所主持的自由开放源代码项目。该项目的目标是创建一系列符合ECMA标准(Ecma- 334和Ecma-335)的.NET工具,包括C#编译器和通用语言架构。与微软的.NET Framework(共通语言运行平台)不同,Mono项目不仅可以运行于Windows系统上,还可以运行于 Linux,FreeBSD,Unix,OS X和Solaris,甚至一些游戏平台,例如:Playstation 3,Wii或XBox 360之上。Mono使得C#这门语言有了很好的跨平台能力。相对于微软的.Net Framework运行时库Mono使用自己的Mono VM作为运行时库。

IL

IL指中间语言(英语:Intermediate language),在计算机科学中,是指一种应用于抽象机器(abstract machine)的编程语言,它设计的目的,是用来帮助我们分析计算机程序。中间语言的复杂度,通常介于高阶语言及低级语言之间,例如汇编语言。

C#或者VB这样遵循CIL规范的高级语言,被先被各自的编译器编译成中间语言:IL(CIL),等到需要真正执行的时候,这些IL会被加载到运行时库,也就是VM中,由VM动态的编译成汇编代码(JIT)然后在执行。

Unity中VM只有一个:Mono VM,也就是说Boo和Unity Script是被各自的编译器编译成遵循CLI规范的IL,然后再由Mono VM解释执行的。

本质上说,到了IL这一层级,它是由哪门高级语言创建的也不是那么重要了,你可以用C#,VB,Boo,Unity Script甚至C++,只要有相应的编译器能够将其编译成IL都行!

IL2CPP

IL2CPP,IL2CPP VM

有了上面的知识,大家很容易就理解其意义了:把IL中间语言转换成CPP文件。

大家如果看明白了上面动态语言的 CLI, IL以及VM,再看到IL2CPP一定心中充满了疑惑。现在的大趋势都是把语言加上动态特性,哪怕是c++这样的静态语言,也出现了适合IL的c++编译器,为啥Unity要反其道而行之,把IL再弄回静态的CPP呢?这不是吃饱了撑着嘛。根据本文最前面给出的Unity官方博客所解释的,原因有以下几 个:

  1. Mono VM在各个平台移植,维护非常耗时,有时甚至不可能完成

    Mono的跨平台是通过Mono VM实现的,有几个平台,就要实现几个VM,像Unity这样支持多平台的引擎,Mono官方的VM肯定是不能满足需求的。所以针对不同的新平 台,Unity的项目组就要把VM给移植一遍,同时解决VM里面发现的bug。这非常耗时耗力。这些能移植的平台还好说,还有比如WebGL这样基于浏览器的平台。要让WebGL支持Mono的VM几乎是不可能的。

  2. Mono版本授权受限

    大家有没有意识到Mono的版本已经更新到3.X了,但是在Unity中,C#的运行时版本一直停留在2.8,这也是Unity社区开发者抱怨的最多一 条:很多C#的新特性无法使用。这是因为Mono 授权受限,导致Unity无法升级Mono。如果换做是IL2CPP,IL2CPP VM这套完全自己开发的组件,就解决了这个问题。

  3. 提高运行效率

    根据官方的实验数据,换成IL2CPP以后,程序的运行效率有了1.5-2.0倍的提升。

使用Mono的时候,脚本的编译运行如下图所示:

简单的来说,3大脚本被编译成IL,在游戏运行的时候,IL和项目里其他第三方兼容的DLL一起,放入Mono VM虚拟机,由虚拟机解析成机器码,并且执行。

IL2CPP做的改变由下图红色部分标明:

在得到中间语言IL后,使用IL2CPP将他们重新变回C++代码,然后再由各个平台的C++编译器直接编译成能执行的原生汇编代码。

AOT编译器

IL2CPP AOT编译器实际的执行文件是il2cpp.exe。在Windows平台你可以在Unity安装路径的Editor\Data\il2cpp目录下找到。对于OSX平台,它位于Unity安装路径的Contents/Frameworks/il2cpp/build目录内。 il2cpp.exe这个工具是一个托管代码可执行文件,其完全由C#写成。在开发IL2CPP的过程中,我们同时使用.NET和Mono编译器对其进行编译。

IL2CPP打包注意事项

由于IL2CPP的运行效率的大幅度优势,我们在实际项目中几乎都是直接使用IL2CPP的,在打包过程中可能会遇到一些问题。

IL2CPP和mono的最大区别就是不能在运行时动态生成代码和类型,所以这就要求必须在编译时就完全确定需要用到的类型。

类型裁剪

IL2CPP在打包时会自动对Unity工程的DLL进行裁剪,将代码中没有引用到的类型裁剪掉,以达到减小发布后ipa包的尺寸的目的。然而在实际使用过程中,很多类型有可能会被意外剪裁掉,造成运行时抛出找不到某个类型的异常。特别是通过反射等方式在编译时无法得知的函数调用,在运行时都很有可能遇到问题。

Unity提供了一个方式来告诉Unity引擎,哪些类型是不能够被剪裁掉的。具体做法就是在Unity工程的Assets目录中建立一个叫link.xml的XML文件,然后按照下面的格式指定你需要保留的类型:

<linker>
  <assembly fullname="UnityEngine" preserve="all"/>
  <assembly fullname="Assembly-CSharp">
    <namespace fullname="MyGame.Utils" preserve="all"/>
    <type fullname="MyGame.SomeClass" preserve="all"/>
  </assembly>  
</linker>

泛型实例

每个泛型实例实际上都是一个独立的类型,List和 List是两个完全没有关系的类型,这意味着,如果在运行时无法通过JIT来创建新类型的话,代码中没有直接使用过的泛型实例都会在运行时出现问题。

这个问题有两种方式,一个是使用CLR绑定,把用到的泛型实例都进行CLR绑定。另外一个方式是在Unity主工程中,建立一个类,然后在里面定义用到的那些泛型实例的public变量。这两种方式都可以告诉IL2CPP保留这个类型的代码供运行中使用。

泛型方法

跟泛型实例一样,foo.Bar和foo.Bar是两个完全不同的方法,需要在主工程中显式调用过,IL2CPP才能够完整保留,因此需要尽量避免在热更DLL中调用Unity主工程的泛型方法。如果在iOS上实际运行遇到报错,可以尝试在Unity的主工程中随便写一个static的方法,然后对这个泛型方法调用一下即可,这个方法无需被调用,只是用来告诉IL2CPP我们需要这个方法。

Licensed under CC BY-NC-SA 4.0
0