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理性思考
2022
第一章 笛卡尔坐标系
2021
WSL折腾记
Win10远程桌面连接
Socket解决方案
Protobuf第二弹
Protobuf第一弹
ASP.NET文件服务器
Unity的性能优化与内存管理
JobSystemAPI讲解
VS Cpp 代码格式化
黑马C++教程笔记
《深度探索C++14》笔记
游戏设计模式汇总
9.建造者模式
8.工厂方法模式
7.模板方法模式
6.策略模式
5.桥接模式
4.中介者模式
3.单例模式
20.抽象工厂模式
2.外观模式
19.代理模式
18.适配器模式
17.装饰模式
16.访问者模式
15.备忘录模式
14.观察者模式
13.责任链模式
12.命令模式
11.组合模式
10.享元模式
1.状态模式
设计原则
MVC到Flux
Flux书籍摘要
IL2CPP由来
网络同步
外挂原理剖析
九大数据结构
URP-可交互护盾
高效会议
康奈尔笔记法
冰川模型_深入思考
SMART_目标管理原则
KWHL_如何学习新知识
5W1H_如何思考问题
番茄工作法
GTD_如何规划待做事项
XAsset6.1.2运行范例
Unity修改工程目录下对象图标
ET融合XAsset
XAsset6.1.1解析
委托
XAsset6.0入门
数组
泛型
枚举类型和位标志
12.ET框架接入Redis
11.Redis缓存穿透与雪崩
10.哨兵模式
9.Redis主从复制
8.Redis发布与订阅
7.Redis持久化RDB与AOF
6.Redis配置文件
5.Redis事务
4.Redis三种特殊数据类型
3.Redis五大数据类型
2.Redis基础知识
1.Redis概述与安装环境
Nosql概述
JobSystem
GPU实例化动画
ECS问题记录
ECS各种类型变种
ECS访问Entity数据
ECS初试
DOTS初试
2020
Spine眼部交互
解包Unity并获取Spine动画
Unity未能启动包管理器本地服务器线程
序列化与反序列化杂谈
黑暗之潮
热更新探索
Actor模型
Unity 应用重启
技能系统解析
URP-卡通水体渲染
接入QQSDK
体积雾
卡通渲染
URP深度法线纹理
URP后处理框架
URP-RenderObject
URP屏幕后处理
URP标准光照模型
URP多光源阴影处理
URP多光源处理
URP透明效果
URP基础纹理
URP基础光照
URP初试
URP手册
从Built-in到URP
SRP尝试
Unity 编辑器扩展
线性混合蒙皮
UV
Utility实用程序
Math数学
Master控制
Input输入
从二叉树到红黑树
Channel通道
Artistic艺术效果
Unity Gradle Build
Unity Android安卓打包环境配置
多例化技术
VS引用其他解决方案下项目
泰森多边形(玻璃破碎效果)
2D描边
Bloom泛光效果
Unity屏后处理
KawaseBlur与DualKawaseBlur
高斯模糊
Typora冷知识
2019
计算限制的异步操作
线程基础
类型基础
程序集加载和反射
托管堆和垃圾回收
基元线程同步构造
基元类型、引用类型和值类型
事件
IO限制的异步操作
CLR的执行模型
CLR寄宿和AppDomain
NodeCanvas行为树节点
NodeCanvas状态机节点
NodeCanvasAPI
NodeCanvas&FlowCanvas架构
FlowCanvas节点
FlowCanvas自定义节点
TCP知识梳理
KCP知识梳理
HTTP知识梳理
Unity程序集定义(Assembly Definition File)
卡通积雪场景
服务器搭建规则
VS附加调试Unity引起卡顿无反应
第一个OpenGL程序
ET资源加载
ET组件系统
ET消息传输流程
ET服务端环境配置
ET服务端启动
ET寻路
ET客户端
ET全局配置
ET事件系统
ETTask
ETReferenceCollector
ETProto
ETNlog
ETMongoDB与Mongo驱动
ETLinux部署
ETILRuntime
ETConsoleComponent
ETConfig
ETComponentView
ET框架功能划分
VS添加脚本头部注释
VS中文提示
VS小操作
手势放大缩小移动地图
AStar寻路算法
Shader状态与Tag
Shader入门精要-Unity中的渲染优化技术
Shader入门精要-使用噪声
Shader入门精要-非真实渲染
Shader入门精要-使用深度和法线纹理
Shader入门精要-屏幕后处理效果
Shader入门精要-让画面动起来
Shader入门精要-高级纹理
Shader入门精要-更加复杂的光照
Shader入门精要-透明效果
Shader入门精要-基础纹理
Shader入门精要-标准光照模型
Shader入门精要-UnityShader基础
Shader入门精要-法线变换
Shader入门精要-坐标空间
Shader入门精要-矩阵与矩阵变换
Shader入门精要-关于笛卡尔坐标系与点和矢量
Shader入门精要-关于Draw call
Shader入门精要-什么是OpenGL/DirectX
Shader入门精要-渲染流水线
矩形攻击与扇形攻击判断
Unity抓取相机与屏幕截图
2018
Hugo站点搭建
门面模式
责任链模式
观察者模式
策略模式
状态者模式
工厂模式
单例模式
代理模式
中介者模式